UX 여정
사용자가 서비스를 사용하는 과정
1. 외부탐색
2. 접근
3. 탐색
4. 조회
5. 주활동
6. 부가활동
7. 인증
8. 개인화
9. 이탈
우리가 선정한 프로젝트 '티머니go'의 주활동 및 부가활동에 대해서 알아보고 피그마에 정리하는 시간을 가졌다.
시외버스 및 기차 같은 경우에는 날짜, 출발지 및 도착지, 시간, 좌석을 선택하고 결제까지 해야되기 때문에 UX 경로가 많았던 것 같다. 이러한 경로를 좀 더 단순하게 만들어보는 것에 대해 고민해봐야될 것 같다.
사용성 평가
제이콥 닐슨 그룹의 10가지 휴리스틱 평가 원칙
1. 제품 상태의 가시성
2. 제품과 사용자 현실 세계를 반영
3. 사용자에게 자유와 주도권 제공
4. 일관성과 표준성
5. 오류 방지
6. 보는 것 만으로도 이해할 수 있는 디자인
7. 유연성과 효율성
8. 심미적이고 단순한 디자인
9. 사용자가 오류를 인식하고 진단하고 복구할 수 있도록 지원
10. 도움말과 설명서
이후 사용성 평가에 대한 체크를 하였다. 어플리케이션을 하나하나 살펴보았는데 앱 아이콘의 디자인, 홈화면의 구성, 사용 지침서 등 사용성에 있어서 부족한 부분들이 많이 발견되었다. 앞으로 우리가 고쳐나가야할 것들이 정말 많을 것 같다...
이후 경쟁사 분석을 하였는데, 나는 카카오T를 담당하였다. 카카오T는 티머니GO보다도 기능이 더 많아서 분석하는 시간이 꽤 오래 걸렸던 것 같다. 카카오T UX를 살펴보니 참고할만한 부분들이 많이 보였다. 예를 들어 항공권 검색 중 로딩이 길어지는 시간에 열심히 항공권을 검색중이라는 메세지와 함께 일러스트가 들어가있어 로딩 시간이 짧게 느껴졌던 점이 좋았다. 그리고 티머니GO에서는 사용 지침서의 사용성이 부족하다고 느껴졌었는데 카카오T에서는 사용자가 처음 사용하는 기능이라면 그 기능에 대한 안내를 상세하고 알기 쉽도록 정리해서 보여주었다. 경쟁사 앱을 살펴보니 티머니GO를 어떻게 고쳐나가야 할지 감이 잡히는 듯 했다. 이후 팀원들과 각자 자신이 분석해온 경쟁사 앱에 대해 설명하는 시간을 가졌다.
마지막으로 설문조사를 작성하였다. 구글 폼으로 다같이 작성하였는데, 구글 폼을 처음 써봐서 신기하기도 했고 나름 쉬워서 금방 적응할 수 있었다. 다들 UXUI 경험이 있기도 하고 손이 빠른 팀원들 덕분에 빠르게 진행이 되었던 것 같다.
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본 후기는 유데미 x 스나이퍼팩토리 UI/UX 인턴형 프로그램 4기 과정(B-log) 리뷰로 작성 되었습니다.
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